Digitaalse õppevara kasutamine koolieelses eas

Laste loovuse ja algatusvõime kujunemine saab alguse juba koolieelses eas, mil lapsed on  uudishimulikud ümbritseva maailma ja õppimise suhtes. Nad avastavad oma võimeid luua ja suhelda, kasutads selleks erinevaid vahendeid ja võimalusi. Digitaalsed tehnoloogiad pakuvad lisavõimalusi, arendamaks loovust ja õppimisoskusi (Effective Classroom Practice: Preschoolers and Kindergarteners, kuupäev puudub).

Digitaalne õppevara ehk digiõppevara hõlmab õppeotstarbelist tarkvara ja digitaalset õppematerjali. Digitaalsel kujul avaldatud õppematerjal võib olla näiteks e-õpik, õpiotstarbeline veebivideo või mobiilirakendus, õpimäng, e-tööleht, veebipõhine test, või õpiobjekt. Niisiis on digitaalne õppematerjal digitaalsel kujul levitatav õppeotstarbeline materjal, mis sisaldab nii teksti, graafilisi kui ka multimeediumi elemente. Õppematerjal võib olla loodud näiteks vaid ühe kindla tegevuse toetamiseks kui ka tervikliku ja iseseisvana. Õppematerjal ei eelda mingi muu materjaliga koos kasutamist (Digitaalse õppematerjali loomise soovitused, 2014-2015).

Materjalid, mida õppetegevustes kasutatakse, peaksid olema võimalikult kvaliteetsed. Seega peaks kvaliteetse digi-õppematerjali loomisel jälgima, et see vastaks järgmistele omadustele, mis toetuvad hindamismudelile LORI (Learning Object Review Instrument) (Leacock et al., 2007):

  1. õppimist toetav – materjal vastab sihtrühma vajadustele, on sobivas mahus ning peavad olema sõnastatud õpitulemused;
  2. sisult kvaliteetne – materjal on keeleliselt ja ainealaselt korrektne;
  3. motiveeriv – materjal on õppija jaoks kaasav, arvestab õppija eelteadmistega ning toetab õpioskuste arendamist;
  4. kohandatav – sobib kasutada erinevates õpiolukordades ning erineva taustaga õppijate suhtes;
  5. interaktiivne – õppijal on võimalik ise juhtida materjali kasutamist ning saada tagasisidet;
  6. autoriõigusi järgiv – õppematerjal järgib autoriõiguse seadust;
  7. kasutajasõbralik – materjal on visuaalselt korralik, intuitiivselt navigeeritav ja sobib ka erivajadustega õppijale;
  8. tehniliselt korrektne ja ühilduv – materjali on võimalik kasutada levinumate operatsioonisüsteemide, tarkvara ja seadmetega;
  9. leitav – õppematerjal on avalikustatud ja varustatud metaandmetega (Digitaalse õppematerjali loomise soovitused, 2014-2015).

Praegusel ajal on oluline, et digiõppevara kasutatakse teadlikult ja eesmärgistatult juba koolieelses eas. Tähtis on see, et lapsed omandaksid juba varakult oskused ja pädevused, et saada hakkama digitaalses maailmas, oskaksid kasutatada eesmärgipäraselt tehnoloogiat ning kujuneksid tarbijatest pigem loojateks.

Uus aeg nõuab uusi oskusi. Mari-Liis Peets märgib oma artiklis Eesti lasteaiad valmistavad lapsi ette ametiteks, mida praegu veel olemaski pole, et üha rohkem tuleb tähelepanu pöörata STEAM-oskuste õpetamisele.

STEAM ehk teadus-, tehnoloogia-, inseneeria-, kunsti- ja matemaatikaoskusi peetakse 21. sajandi oskusteks, mille arendamine on oluline juba lasteaiast alates. Maailma Majandusfoorumi töökohtade tulevikku analüüsivast raportist selgub, et 65% täna algkoolis õppivatest lastest asuvad täiskasvanuna tööle ametipostidele, mida täna veel ei eksisteeri, mistõttu pakuvad nad lahenduseks n-ö oskuste revolutsiooni, mis muudaks seda, mida lastele haridusasutustest õpetatakse ning kuidas (Peets, 2018).

Enamik õpiteooriaid pakub välja, et interaktiivne meedia abil on lastel võimalik õppida ja harjutada uusi oskusi. Kuna ka tahvelarvuteid kasutatakse koolieelses eas üha sagedamini, võib interaktiivse tehnoloogia ning digiõppevara olla kasulikuks täienduseks varajaste STEM-oskuste kujunemisel. Mitmed uuringud näitavad, et eelkooliealised lapsed ei ole mitte ainult oma loomult uudishimulikud uurimaks igapäevaellu lõimitud STEM-kontseptsioone (näiteks mustrite leidmine, struktuuride üles ehitamine, miks ja kuidas küsimuste küsimine jne), vaid ka nende kognitiivsed võimed on piisavalt arenenud selleks, et asjatundliku täiskasvanu juhendamisel digivahendite ja -õppevara abil uusi teadmisi ja oskusi omandada (Aladé, Lauricella, Beaudoin-Ryan ja Wartella, 2016).

Hariduslikud veebimängud ja rakendused ning teised digitaalsed materjalid nagu e-raamatud, videod ja laulud (multimeedia) stimuleerivad lapse uudishimu ja motiveerivad teda õppima juba varajases eas (Lazăr, 2015).

Digiõppevara (mängud veebis ja nutiseadmes, rakendused, e-raamatud) aitab õppimist motiveerida, lastel arenevad kriitilise mõtlemise ja koostööoskused. Läbiviidud uuringute põhjal võib väita, et digiõppevara toetab sotsiaalset, kognitiivset ning kõne arengut. Lisaks on leitud seos tehnoloogiliste vahendite eesmärgipärase kasutamise ning lugemis- ja kirjutamisoskuse vahel (Eesmaa, 2018).

Digiõppevarad pakuvad eelkooliealistele lastele:

  • erinevaid võimalusi mängimiseks
  • võimaljsi suhtlemiseks nii täiskasvanute kui teiste lastega
  • võimalust uurida, katsetada ja lahendada probleeme esitletud keskkonnas
  • võimalust olla loov
  • väljendada enda ideid sümbolite, sõnade, heli ja piltidega (Eesmaa, 2018).

 

Digiõppevara jagatakse nelja kategooriasse:

  1. Kujundamise ja loomise keskkonnad: lapsed saavad projekteerida, joonistada, värvida, luua, teha, või koostada  mustreid, pilte, stseene, teste, galeriisid, slaidiprogramme ja muusikat;
  2. Töö ja mängu keskkonnad: lapsed saavad mängida, katsetada, uurida, midag/kedagi otsida, lahendada probleeme ja mõistatusi ja sooritada muid mängulisi ülesandeid;
  3. Suhtlemis- ja jagamiskeskkonnad: lapsed saavad vestelda, saata sõnumeid, liituda rühma aruteluga ja esitleda oma mängu või töö tulemusi;
  4. Projekti keskkonnad:  lapsed teevad koostööd, lahendades koos ülesandeid.

Kuna lapsed arenevad erinevas tempos ja neil on erinevad huvid, siis tuleb õpetamisel luua sobiv olukord kõigile, et pakutavad ülesanded oleksid seotud juba õpitud teemadega, kinnistaksid neid teadmisi aga samas esitavad uusi väljakutseid ning pakuksid uusi teadmisi ja oskusi. Et seda toetada, peaks digiõppevara olema väga hästi disainitud- järk- järguliselt raskemaks muutuv õpikeskkond, kus iga laps saab valida endale sobiva tempo. Sisu peaks olema kindlasti hariduslik ja lapsesõbralik. Tehnoloogiat ei tohiks kasutada eraldiseisvana, vaid seda tuleks oskuslikult ja eesmärgipäraselt lõimida traditsiooniliste meetodite ning õppekavaga (Eesmaa, 2018)

Lasteaiaõpetajana kasutan oma rühmas regulaarselt ja eesmärgipäraselt digitaalseid ja robootilisi vahendeid lõimituna tavapärastesse õppetegevustesse. See eeldab ka minult kui õpetajalt erinevate digiõppevarade tundmist, kasutamist ja loomist. Kasutades lastega erinevaid digimaterjale (rakendused, mängud, joonistamisülesanded jne), näen, et lapsed on motiveeritud, tegevustest huvitunud, motoorsed ja kognitiivsed oskused arenevad, lapsed oskavad paremini oma korda oodata, on kaaslastega arvestavad, oskavad seadmetega toime tulla jne.  Loomulikult tuleb õpetajana jälgida, et lastel oleks digiõppevara abil teadmiste ja oskuste omandamine turvaline, eesmärgistatud ja seostatud.

 

Kasutatud kirjandus:

Aladé, F., Lauricella, A. R., Beaudoin-Ryan, L., & Wartella, E. (2016). Measuring with Murray: Touchscreen technology and preschoolers’ STEM learning. Computers in Human Behavior62, 433–441. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.080

Downes, T., Arthur, L., & Beecher, B. (2001). Effective learning environments for young children using digital resources: An Australian perspective. Information Technology in Childhood Education Annual, 139–153. Retrieved from http://www.editlib.org/p/8493

Lazăr, A. (2015). Pre-primary Educators and the Use of Digital Resources to Raise Early Foreign Language Awareness. Procedia – Social and Behavioral Sciences180(November 2014), 841–846. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.02.221

HITSA Innovatsioonikeskus (kuupäev puudub), Digitaalse õppematerjali loomise soovitused. Loetud aadressil https://oppevara.hitsa.ee/kvaliteet/#eessona

Digitaalse õppevara kvaliteedi hindamine

Ülesandeks oli analüüsida digitaalset õppematerjali. Hinnatav õppematerjal tuli valida e-Koolikotis esitatud materjalide hulgast.

Tänu HITSA kogumikule “Digitaalse õppematerjali loomise soovitused” ning peatükile “Digitaalse õppematerjali hindamine”  https://oppevara.hitsa.ee/kvaliteet/#hindamine on see väga mugav.

Valisin hindamiseks Prügisorteerimise mängu. https://www.energia.ee/prugimang Mäng on mõeldud 6-7 aastastele ja esimese klassi lastele. Mängu kaudu saab laps teadmisi prügisorteerimise võimalustest. Mäng pakub ainest aruteludeks. Laps saab oma teadmisi prügi sorteerimisest kontrollida praktilise harjutuse käigus. Harjutuse visuaalne pool on pilkupüüdev ja korrektne. Peale harjutuse sooritamist on võimalik oma vastused üle vaadata ja ssada tagasisidet selle kohta, kas vastasid õigesti ning vale vastuse korral on näidatud ära ka õige vastus. Kasutaksin seda mängu vanemate laste rühmas vastava teema raames.

Pean digiõppematerjali hindamiskogemust endale vajalikuks ning edaspidi tuleb kasuks ka enda loodud materjale allpooltoodud kriteeriumidest lähtuvalt vaadelda.

1 (3)

2 (2)

3 (2)

4

5 (2)

6 (2)

8 (2)

9 (2)

Õppevara loomine e-Koolikotti

Ülesandeks oli koostada ühele kindlale sihtrühmale interaktiivne digiõppevara kogumik e-Koolikoti abil.

e-Koolikotti logisin sisse ID-kaardiga ning materjali keskkonda üles laadimine raskusi ei valmistanud.

Minu jaoks oli see esimene kord, kui e-Koolikotti materjali üles laadisin. Mõtteid sells suunas on olnud varemgi, aga tegudeni polnud veel jõudnud. Oma ülesannete kogumiku lõin Google Sites keskkonnas, mis on kasutamiseks mugav ja ülevaatlik. Sihtrühmaks 6-7 aastased ja esimese klassi lapsed, teemaks kevadlilled, eesmärgiks mänguliste ülesannete abil kevadlillede nimetuste kordamine/kinnistamine. Kasutasin ühe ülesandena juba varem Learning Appsis loodud pildi ja sõna ühendamise ülesannet, juurde lisasin samas keskkonnas loodud sõnasegadiku, Jigsawplanet keskkonnas loodud pusle ning joonistamisülesande Awwapi abil. Püüdsin koostada ülesanded nii, et need moodustaksid ühtse terviku, töiendakisd üksteist.

Õppevara loomine e-Koolikotti tekitas minus soovi seda tulevikus veel teha. Minu esimene digiõppematerjal on üsna lihtsakoeline, tulevikus sooviksin lisad e-Koolikotti midagi kompaktsemat ja keerukams keskkonnas loodut.

Õppevara e-Koolikotis

 

Refleksioon: testi koostamine TAO-s

TAO näol on tegemist vabavaralise rakendusega, mille abil saab näiteks teadmiste kontrollimiseks luua erinevat tüüpi ülesandeid ja nende lahendamise tulemusi kontrollida.

What? TAO-ga tegutsemine nõudis minult parajat pusimist. Esialgu võttis pisut aega, et aru saada, kuidas selles keskkonnas üldse toimetada. Kui olin põhimõttest aru saanud, läks lihtsamaks. Mulle meeldib see, et keskkond aisaldab piisavalt erinevaid ülesannete tüüpe, mille hulgast valida. Lemmikuks osutusid Choice ja Extended Text, mida kasutasin oma lihtsuse ja loogilisuse pärast mitme küsimuse koostamise puhul. Veel kasutasin Match võimalust, kuna see sobis sellega, kuidas vastusevariante esitada soovisin.  Ehki esialgu tundus selle rakenduse kasutamine testi koostamiseks keeruline, ilmnes töö käigus, et tegelikult see nii raske polegi.

So what? Kuna olen oma loomult iseõppija, siis mulle selline katsetamine ja iseseisvalt lahenduste/võimaluste otsimine, nagu selleks oli minu jaoks TAO-s testi loomine, sobis. Huvitav on proovida erinevaid “tööriistu” ning leida nende hulgast need, mida hiljem oma töös kasutama hakata.

Now what? Lasteaiaõpetajana ma seda õpilastega katsetada ei saaks. Kõne alla tuleksid kolleegid ja lapsevanemad. Antud testi koostasingi oma lasteaia õpetajaid sihtrühmana silmas pidades, et kinnistada teadmisi Blue-Bot robotist. Tegelikult võiks olemas-olevat testi vel täiendada, lisada küsimusi roboti erinevate juhtimisvõimaluste kohta ning seda ka reaalselt õpetajatega katsetada. Praegu jäi ära reaalne testi toimivuse katsetamine.

 

Create your website at WordPress.com
Get started